Дапоўніць рэальнасць

№ 49 (1436) 07.12.2019 - 14.12.2019 г

У адным з папярэдніх нумароў мы ўжо звярталі ўвагу на тое, што апошнім часам усё большую папулярнасць набываюць сродкі дапоўненай рэальнасці — прыстасаванні для смарфтонаў, якія дазваляюць з дапамогай камеры ўзнаўляць у рэальнай прасторы накладзеныя на яе віртуальныя аб’екты. Гэта дае магчымасць уладальнікам тэлефонаў, якія падтрымліваюць адпаведную функцыю, праглядаць на экране ўяўныя аб’екты ў рэальным атачэнні, і нават рабіць з імі здымкі — напрыклад, сфатаграфаваць сябе побач з віртуальнай выявай ці зняць з ёй відэа. Мінулым разам мы распавядалі аб праектах, якія з дапамогай сродкаў дапоўненай рэальнасці дапамагаюць пабачыць разбураныя помнікі архітэктуры на тым месцы, дзе яны некалі знаходзіліся. Але аб’екты дапоўненай рэальнасці не абавязкова мусяць быць статычнымі — яны таксама могуць рухацца, візуальна ўзнаўляць персанажаў і цэлыя гістарычныя падзеі. Асабліва карысна і эфектыўна такія сродкі могуць быць прымененыя ў сферы адукацыі ці ў музейнай справе.

/i/content/pi/cult/774/16718/018.JPGАпісаныя ў падручніку падзеі і рэаліі, калі іх паказаць у рэальным памеры і ў дзеянні, будуць нашмат больш зразумелымі для школьнікаў. Тое ж самае тычыцца і музейных прадметаў — наведвальнікам будзе нашмат прасцей знаёміцца з экспанатамі, калі яны пабачаць наяве, як дзейнічала тая ці іншая прылада працы, як выглядаў гістарычны касцюм на рухомай фігуры чалавека. Не трэба кранаць рукамі каштоўную старую рэч — усё будзе прадэманстравана на яе мадэлі!

Гісторыя ажывае поруч

На IV Нацыянальным форуме “Музеі Беларусі”, які адбыўся сёлета ў Брэсце 4 — 6 кастрычніка, дыпломам журы конкурсу прафесійнага майстэрства ў намінацыі “За навацыі ў музейнай дзейнасці” быў узнагароджаны сумесны праект Кобрынскага ваенна-гістарычнага музея імя А.В. Суворава і кампаніі AR.TEAM “Оживший мундир”. Для праекта былі створаныя віртуальныя мадэлі, якія паказваюць абмундзіраванне са збораў музея на рухомай фігуры чалавека.

Для стварэння 3D-мадэляў пазіравалі валанцёры праекта. Цяпер наведвальнікі музея з дапамогай мабільнага прыстасавання могуць падрабязна і з усіх бакоў разгледзець як выглядалі даспехі сярэднявечнага рыцара, вайсковая ўніформа гусара альбо чырвонаармейца часоў Вялікай Айчыннай вайны. І не толькі разгледзець, але і зрабіць з такім персанажам фота на памяць. Такі эфект магчымы дзякуючы тэхналогіі відэа з празрыстасцю, накладзенага на рэальнае атачэнне.

Кіраўнік праекта AR.TEAM Канстанцін Пятрашка адзначае, што ў планах у яго каманды — стварэнне платформы з адмін-панэллю, якая дазволіць установам культуры і адукацыі самастойна, выкарыстоўваючы сродкі дапоўненай рэальнасці, ствараць новыя сцэнары і праекты з самым розным кантэнтам, які здолее зрабіць экспазіцыі ці навучальныя праграмы больш даступнымі і захапляльнымі. Каманда плануе перадусім даць карыстальнікам тэхнічнае рашэнне, а змест праектаў, яго напаўненне, будзе залежыць ужо ад планаў саміх музеяў ці школ. Разам з тым, каманда можа даваць кансультацыі і дапамагаць абіраць правільныя накірункі і сцэнары стварэння кантэнту.

Самай перспектыўнай формай стваральнікі праекта лічаць інтэрактыўныя гіды, дзе кожнаму пункту маршруту могуць адпавядаць пэўныя відарысы — архіўныя кінахронікі, фота, відэа з празрыстасцю — узноўленыя сродкамі дапоўненай рэальнасці. У якасці прыкладу такога гіда каманда AR.TEAM падчас хакатону (сустрэчы распрацоўшчыкаў), арганізаванага ў кастрычніку Мінскім міжнародным адукацыйным цэнтрам імя Ёханэса Рау, распрацавала праект мабільнага дадатку, які ў форме квэсту ад першай асобы распавядае аб трагедыі лагера смерці ў Трасцянцы.

Змест і маршрут праграмы былі распрацаваныя на падставе архіўных дакументаў, у тым ліку крымінальнай справы аднаго з удзельнікаў забойстваў у Трасцянцы — яго паказанні даюць магчымасць дакладна аднавіць месцы і абставіны тых трагічных падзей. Квэст змяшчае таксама архіўныя фота і кадры кінахронікі, а напрыканцы карыстальніку прапаноўваецца ўдзел у апытанні па выкладзеным матэрыяле. Карыстальнік праграмы ўступае ў дыялог з персанажам, ён мусіць абіраць варыянты развіцця падзей, і ад выбару залежаць наступныя крокі — такім чынам сучасны чалавек уключаецца ў кантэкст гістарычных абставін.

Смартфон на ўроку — у дапамогу

Цяпер каманда AR.TEAM прыступае да супрацоўніцтва з інавацыйным праектам па ўкараненні тэхналогій дапоўненай рэальнасці ў школах Беларусі. Навукова-метадычнае суправаджэнне праекта ажыццяўляе Акадэмія паслядыпломнай адукацыі, навуковым кансультантам выступае старшы выкладчык кафедры сучасных методык і тэхналогій адукацыі Анжаліка Мешчаракова. Актыўна рэалізуюцца праекты з выкарыстаннем сродкаў дапоўненай рэальнасці ў Брэсцкім абласным ліцэі імя П.М. Машэрава.

Сродкі дапоўненай рэальнасці сёння ўсё часцей пашыраюцца ў сферы адукацыі. З дапамогай QR-кодаў, змешчаных у падручніках па біялогіі, вучні могуць пабачыць з дапамогай смартфона аб’ёмныя мадэлі розных жывёл і іншых прадстаўнікоў фаўны, выкарыстоўваюцца падобныя мадэлі і ў дапаможніках па іншых прадметах. З іх дапамогай вучні могуць праходзіць тэсты, атрымліваць дадатковыя веды. Як выглядае, пры разумным выкарыстанні смарфтон можа не толькі замінаць і адцягваць увагу школьніка на ўроку, але і дапамагаць у засваенні матэрыялу.

Сярод іншых сацыяльных праектаў, выкананых камандай AR.TEAM — супрацоўніцтва з Музеем тэатра ў расійскай Казані, дзе выкарыстоўваліся сродкі дапоўненай і віртуальнай рэальнасці, а таксама элементы робататэхнікі. У Беларусі кампанія таксама супрацоўнічала з грамадскай арганізацыяй “Ахова птушак Бацькаўшчыны”, стварыўшы для яе шэраг мадэляў розных відаў птушак, якія з’яўляюцца пры навядзенні мабільнай прылады на паштоўку з выявай адпаведнага віду. У выніку супрацоўніцтва з Белкартаграфіяй “ажываюць” атласы з відамі жывёл, неўзабаве з’явіцца падобны атлас, дзе сродкамі дапоўненай рэальнасці будзе паказвацца гісторыя вынаходніцтваў.

Не ў адной сталіцы шчасце

Платформа, якую стварае каманда AR.TEAM для патрэбаў устаноў адукацыі і культуры, будзе бясплатнай для карыстальнікаў. Каманда зарабляе на камерцыйных замовах, што дазваляе ахвяраваць сродкі на сацыяльныя праекты. Цікавая сама гісторыя з’яўлення кампаніі — Канстанцін Пятрашка распачынаў сваю працу ў гэтай сферы пятнаццаць гадоў таму, спачатку ён са сваім братам працаваў над флэш-тэхналогіямі. Калі тыя пачалі занепадаць, у 2011 годзе кампанія вырашыла пераарыентавацца на працу з дапоўненай рэальнасцю.

Гэта даволі вузкая спецыялізацыя, і ўдзельнікі каманды бачаць у ёй багата перавагаў. З віртуальнай рэальнасцю каманда таксама спрабавала працаваць, але гэтыя сродкі падаюцца не такімі зручнымі і даступнымі — усё-ткі для ўзнаўлення віртуальных выяваў патрэбнае адмысловае абсталяванне, грувасткія акуляры. Чалавек, апрануўшы іх, слаба арыентуецца ў рэальнай прасторы, бачыць толькі ўяўную карцінку. А плюс дапоўненай рэальнасці — акурат у спалучэнні рэальнага атачэння з новымі, дадатковымі элементамі, і ў натуральнасці позірку.

Пакуль каманда AR.TEAM сама не займаецца актыўным пошукам кліентаў — яны знаходзяцца самі, калі зацікаўленыя ў тым прадукце, які прапаноўвае кампанія. Многія сацыяльныя праекты AR.TEAM заснаваныя на асабістых знаёмствах, сувязях на мясцовым узроўні. Таму шэраг згаданых праектаў і засяроджаныя ў Брэсцкай вобласці — кіраўнік каманды Канстанцін Пятрашка, хаця і нарадзіўся ў Мінску, але чатыры гады таму пераехаў з сям’ёй у Кобрын, на радзіму жонкі.

Жыццём удалечыні ад сталіцы ён цалкам задаволены, хаця раней сам лічыў, што па-за Мінскам жыць не надта камфортна — бо меркаваў па не надта аддаленых гарадах. А Кобрын Канстанцін лічыць горадам самадастатковым, ды й кошты тут ніжэйшыя за сталічныя — а значыць, за тыя ж грошы можна больш сабе дазволіць. Да таго ж, вабяць і мясцовыя помнікі, блізкасць Белавежскай пушчы, а таксама — значная колькасць цэркваў у невялікім гарадку.

Пазнаёміўшыся з гісторыяй AR.TEAM пачынаеш разумець — калі сама навакольная рэальнасць задавальняе, то прасцей думаць і аб яе дапаўненні да лепшага. Што ж — дасканаласць не мае межаў. Будзем спадзявацца, што праекты каманды будуць спрыяць духоўнаму і разумоваму ўзбагачэнню грамадства самым рэальным чынам.